稼ぎ

稼ぎ全般に言える事だが、難易度カジュアルだと稼ぎが捗る。
ただし、代償として制覇のあかしが銅固定となるので悩みどころ。

経験値

経験値稼ぎの際、パッシブスキルの向上心機銑兇亘困譴困法
クリア前なら現状突入可能なダンジョン最奥で、クリア後なら魂術院でイベント41をこなし、チキニル狩りが良い。
チキニル狩り
シリーズ恒例の経験値ダンジョン。今作は過去作に比べレベリングしやすい環境となっている。
まずイアニーのチキニルハントが兎にも角にも強力。
レクはフォローリードでイアニー以外にチャンスを作ったり、自身の手番がくればブランブルズで確殺が可能。素早さを上げ、チキニルより速く動けるならブランブルズだけで一掃できる(カジュアルなら非常に楽)。素早さは水やパッシブスキル、天空の民の猟銃等で底上げすると良い。
クルハはユアのブーメランで阻害するか、化け猫の暗器&会心率UP装備で討ち漏らした鶏を仕留めにかかるのが良いか。チキニル達は波動耐性があるため、残念ながらセブンスソードは使えない。鶏シンボルには奇襲は発生しないので、抜き足も無意味。
レベルも後半台になると上昇しにくくなるので、実入りの少ないチキニル×2は逃げるのも一手。自分から逃走した場合、敵シンボルは消滅しない。
PT人数が多いためLVアップの演出が一々長い。Ctrlキーでログをスキップしつつ頑張ろう。
転生と併行する事になるので、頃合いを見てアーニュラス狩りに手を出そう。一度に全員向上心付けて転生した方が効率が良い。

お金

今作は装備合成にお金がかからないため、前作よりはお財布の負担が少ない。
ただし全員分の装備を購入しようとしたり、エログッズを贈ろうと思ったらやはりある程度は必要。

クリア前なら余ったマナを売ってお金に変えるのが良い。マナの確保量は特別なものを工房でひととおり作れるまでがひとつの目安。
ヌシ狩りで装飾品を量産し、それを売るのも良い。序盤のヌシなら旅の軌跡「集合」取得後なら流石に楽に倒せるし、クリア後なら後述のアーニュラス狩りで指輪が大量に作れる。
マナを売るパターンならイアニーをPTに入れて常にドロップを狙うのも有効。輝くマナ辺りから良い値段で売れ始める。(困難なユアの依頼達成後、拠点で4割増しの1400AG)
直接戦ってAGを奪うなら神話の遺跡でプロトストーン狩り(950AG)も悪くない。セブンスソードでさくさく。

また、クリア後かつ戦力に余裕があるなら魔神の末裔狩りに尽きる。
末裔達は装備&マナを確定でドロップするので、ダブついた装備を売るだけでお金ができる。(7000AG)ついでに水も狙える。
魔神狩りが厳しいなら前述のプロトストーンに加え、ゴールデンタワーを狙って狩るのも良い。やはり、雑魚の中では大量のお金をドロップする。(4200AG)

マナ

残滓〜輝くマナ
冒険のついでにイアニーの「兎の幸運」効果で稼ぐか、ヌシ装備量産の副産物で溜められる。必要な時に現金に変換したり、工房でダウングレードしよう。
マナの波動塊
今作で一番要求されるのがマナの波動塊。
全員分の転生×3で30個、商会員のクエストで2個、他にも契りの輪合成や魔神装備の合成、超アルティメイトや水の合成…と、油断するとあっという間に枯渇する。
そのためにも効率的に波動塊を入手する必要があるのだが、波動塊を落とす敵は浮遊街のベルメリアと埠頭のヌシであるアーニュラスのみ。
ベルメリアは出現ランダムな雑魚であり、ドロップ率も1/12なので必然的にアーニュラスを狩り続ける事になる。
oO(俺、酷い目に遭いすぎじゃね…?)
アーニュラスは1ターン目に混乱+攻撃・魔攻大DOWNを付与してくる全体攻撃を使うので混乱だけでも対策するか、拘束して6T以内に殺しきるのが手っ取り早い。
雷弱点なのでシーラに活躍してもらうといいだろう(LPに余裕があるなら誅滅の型→最大強化神鎗ぶっぱで)。
倒した後はクルハの待機で再戦を繰り返そう。
待機は割合SP消費なので、幻の長剣や風神の勾玉を装備すると使用回数が増加して便利。
黒ずんだマナ系
底なしのグラムトー限定で入手できるマナ。ボスが確定で落とす他、一部のグラムトー宝箱からも入手できる。
各ボスが落とす黒ずんだマナの内訳は以下のようになっているので、戦力と相談して戦おう。
一層:残滓×1 二層:残滓×2 三層:残滓×3
四層;微弱なマナ×1 五層:微弱なマナ×2 六層:微弱なマナ×3
七層:マナ×1 八層:マナ×2 九層:マナ×3
十層:塊×3

刻印石系

底なしのグラムトー限定で入手できる素材。主に雑魚戦で入手できる他、ボスも1〜2個落とす。
刻印石、刻印石の大欠片が特に数を要求される。イアニーを連れてマップを練り歩くしかない。
大欠片は4〜6層、刻印石は7〜9層でドロップする。
グラムトーは全体的に視界が悪く、マップを把握してないとストレスも大きい。
そういった意味で、明るい4層と単純な構造の6層、マップが狭く敵が密集してる8層辺りがやりやすい。
7層も明るいがマップが広い上に害虫の群れが危険なため、対策が必要。

素材

拠点の工房に素材採取地が確認できるため、迷う事は少ないだろう。
ここでもクルハの待機が役に立つ。ポイントを見つけたら転送剣との距離を相談し、一気に必要な分だけ手に入れるのが手間がかからなくてよろしい。

転生・時を越える

クリア後、サブイベント041「魂術院にて」を完了する事で転生の祭壇が解放される。
祭壇では転生と時越えが可能となる。

転生

恒例となりつつあるやりこみ要素。
Lv99のキャラがマナの波動塊を消費する事で、基礎ステータスUPと共にLv1となる。
転生は一人につき三回まで可能。失ったLvは隣のチキニル道場ですぐ上げられる。
グラムトーをクリアするためには転生は避けられない。
上記の稼ぎも合わせてどうぞ。

時を越える

いわゆる、強くてニューゲーム。
今のステータスやアイテム等を引き継いだまま、もう一度本編をやり直せる。

★引き継がれる内容
  • キャラクターのレベル、スキル、水や転生による強化
  • 全ての消耗品、装備品、通貨(贈り物専用アイテムは消失)
  • 一部の貴重品
  • 各キャラクターの好感度、欲情度
  • 各シーンの解放状況
  • 旅の軌跡の獲得状況
  • 魔物図鑑の内容

★引き継がれない内容
  • 交流状況(関係が0/3に戻る)
  • 各地で発生した会話イベント

つまり、交流状況はリセットされる。親密になるには再び会話を回収する必要がある。
吹き出しの会話イベントも、思い出部屋からリセットされるので注意。
また、仲間が合流するまでその装備品は取得できない。気になるなら仲間の装備を外してから時越えを。
時越えの大きなメリットとして、
  • 天空の民装備など、固有アイテムの再取得
  • 新たな嫁選び
  • 難易度ノーマルでの、真・制覇のあかし取得
  • イベント042「生ける者、霊界へ」の最後の選択肢やり直し
  • タイミングを逃した会話イベントの回収
が考えられる。(他にもあればお願いします)
前作と違い、+1装備作成に時越えは必要ない。
同様に、時越えによる新たな追加要素・イベントはない。(ver1.10現在)

弱点と耐性

物理軽減 物理ダメージであれば%にする
魔法軽減 魔法ダメージであれば%にする
属性耐性 スキル時属性攻撃の場合物理属性魔法属性は含まれず属性耐性をそのまま受ける
属性の付いていない物理スキルは無属性?であり攻撃時付与属性が乗り無+属性のどちらか効果の高い方で計算される

属性による有効敵一覧(本作read meより引用)
何らかの属性を持つ攻撃が多く存在します。
 それに対する耐性を持っていれば、ダメージを軽減することができます。

・属性一覧:有効な魔物の一例
 炎 :植物や氷、獣の魔物に有効です。
 雷 :水棲生物、機械の魔物に有効です。
 氷 :砂地の魔物に有効です。
 水 :炎の魔物に有効です。
 地 :雷の魔物に有効です。
 風 :軽い魔物に有効です。
 光 :邪悪な魔物に有効です。
 闇 :神聖な魔物に有効です。
 波動:有効な魔物はいませんが、耐性を持つ魔物もほとんどいません。

反撃・反射について

物理反撃反撃率のあるキャラは、物理攻撃に対してそれを確率で無効化しつつ通常攻撃で反撃することができる。
攻撃に属性が付与されていたり、何らかの追加効果が付随するならそれも反映される。
魔法攻撃反射率のあるキャラは、魔法攻撃に対してそれを確率で無効化しつつ、使用者の能力でそのスキルを相手側に使用する。
何らかの追加効果が付随している場合、無効化されなければ運気次第でそれが通ることもある。
(例:相手側からのスリーピィフォール(魔法攻撃、睡眠付与)を魔法反射して、運が良ければ相手が睡眠したりする)

敵味方ともに発生する物理反撃&魔法反射は、行動不能状態(拘束、睡眠、麻痺、スタン等)でも発生する。
細かい事だが、拘束から畳み掛ける時に反撃が飛んできて驚いた人もいるかもしれない。
気になるなら反撃の発生しない攻撃手段で攻めていこう。

狙われ率

今作では、パーティの順番による狙われ率の変化はない。いきなり殺されても泣かないように。
狙われ率を操作したいなら、大人しくインサイト(挑発)するか、一部の憤怒装備に頼ることになる。

属性付与

炎属性付与…燃える亡霊の耳飾り、ホットエナジー(炎の力)
氷属性付与…コールドエナジー(氷の力)
風属性付与…風刃の勾玉
光属性付与…輝く宝玉(レク専用)

上記の手段による属性付与は、属性指定のない物理攻撃スキル・魔法攻撃スキルに適用される。
活用すれば普通は「無属性攻撃スキルばかりで弱点が突けない」マリアでも、炎・氷・風弱点の相手に対し、平然と弱点を突けたりするようになる。
輝く宝玉は武器性能自体が序盤用なため実用性はない。素直にクルハでやるべし。

過去作品との関わり

攻略とは全く関係ないが、設定の繋がりや小ネタとして興味のある方はどうぞ。

各地の地名

各地の地名は、神話の時代に猛威を奮った各魔神の名前が元となっている(魔神は「ルインズワルド」参照)
オラド→星帝オーラドゥーガ
ラーヴィン→霊界の主ラヴィナーチ
シュカール→憤怒王スカルナーダ

その他ゲーム上で名前が出てくる地名
清風大陸→「ゴーストパス」より 精霊が住む大陸。唯一名前が変わっていない大陸。

懐かしのキャラ

・ラビィ達:前作「SEQUEL blight」のメインヒロインズ。今作ではクリア後に再会できる。
・モッカ、マオ:同じく前作のミルエス軍。ヘイヴェンに勤めていたが、今は国境地帯の警備にあたっている。
・ケミカ:「SEQUEL blight」の天才科学者。今作では直接登場こそないものの、物語において重要な役割を果たす。「容姿端麗で人柄もいいらしい」(ピリラ:談)は盛りすぎですよケミカさん。
・リリア:「SEQUEL blight」境界の魔物。今作ではシーラと顔見知りで、本編でわずかに登場する程度。ラビィ達に主人公の記憶を取り戻させたのも彼女らしい。
・ヨア:「SEQUEL blight」の隠れ里アスファレで商売をしていた。今作では休戦の広場のテントにいる。
・ファルトガ:「SEQUEL blight」から引き続き中ボスとして登場。まるで成長していない。今作でメスと確定。
・ミーカ:「SEQUEL blight」でちゅっち達を集い、冒険者となった。今作でも元気に冒険してる模様。
・プレティ:「SEQUEL blight」アウラム商会のトップ。ベリルの話で少し触れられる。
・アニサ:「SEQUEL blight」での出張ミルエス軍人。ベリルの話によると、現在はシスマにいるらしい。
・シェリー:「銀色の塔」よりまさかの再登場。今作では亡者の街で店員をしている。
・リファー:「銀色の塔」他多数に登場した、『赤猫』の異名を持つ冒険者。「興味深い古書」は彼の手記の写し。
・ラニエ:「ルインズワルド」主人公。不死の女神として、今作のあちこちに痕跡を残している。
・ナーナ:「ルインズワルド」異端の精霊。今作はスピリット装備に名前のみ登場。
・レーヴァ:「ルインズワルド」炎の魔物。同じくスピリット装備に存在のみ語られている。
・オーウェン:「ルインズワルド」雷雲の魔王。こちらは憤怒装備で名を残している。
・ロニス:「ルインズワルド」裏ボス。墓名として登場。彼の墓は何もないからこそ意味がある。
・シェイク:「ゴーストパス」主人公。「輝き輪の怪異」解説で、解呪の旅人として名を残している。
・ワイン:「ゴーストパス」占い師。武器「占いの石」に名前のみ登場。
・モク:「ゴーストパス」の妖精。姿も名前も酷似した妖精モックとの関係は不明。ファニーフェアリーといい、そういう種族なのだろうか。
・フラム:「Liberty Step」より。繋ぐべきではなかった絶望、グラムトーの主。後ろにいるのはラトゥムだろう。幻の武器で語られる冒険者フラムハースは彼女をモデルとした創作人物。
・アークノア:「歯車の街アトライン」他多数に登場。登場はしないがシーラとの交流で名前が出る。
・クロエル:「歯車の街アトライン」「銀色の塔」に登場。登場はしないが今作の外側の世界は彼女の出自、裏側の世界と思われる。

考察集

以下は確定情報ではなく、一個人の考察である。
そうであるかもしれないし、そうでないかもしれない。
実際のところは不明だが、一つの見解として楽しんでもらえれば幸いである。
クルハの考察
星帝オーラドゥーガの末裔かそれに近い関係が伺える。根拠として…
・帽子のアクセサリがオーラドゥーガの造形
・専用武器「オリジンソード」の説明(『星の欠片から作られている』『オラドの魔神だけがこれを扱える』)
・オーラドゥーガの技とクルハの技が似通っている(冥王剣→プルートエッジ、光輝の流星→ブライトスター、魔封七星剣→セブンスソード)
オーラドゥーガがパルカドールから姿を消した(「魔神の盾」より)のは、認識の外側へと移動したとも考えられる。
そこで何が起きたかは不明だが、クルハのルーツに絡んでいるのは間違いないだろう。
●前作「SEQUEL blight」に登場する四方世界の大杖の説明文より、不死の女神ラニエにより集いの祠に揃った「アトライン、エルラサーガ、ゴーストパス」の主人公達にある提案をし、それぞれが為すべきことをしたと記されている。
その集いの祠に封印されていたのが星帝オーラドゥーガである。
元々世界は1つであり、後でバラバラになったと気づいたラニエが世界を再び1つに繋いだ際、星帝オーラドゥーガと関わったのかもしれない。

認識の外側についての考察
作中で「認識の外側」について深く触れられてはいないが、そもそもどういう場所なのか。
結論からいうと、認識の外側とはメタ世界…我々の現実世界ではなかろうか。
根拠として以下の点を挙げる。
・認識の外側のマップはクルハ達の世界観とそぐわない、近代的な外内装。車など現実世界と似ている。
・魔物図鑑より シビルメルの獲物は拳銃であり現代式のオートマチック式拳銃。
 周りの雑魚キャラやボスキャラに比べ攻撃力以外は初期の魔物並に弱い。
 →シビルメルは元はなんの力も持たない人間であると推測できる。civil male(一般男性市民)が由来か。
・外側に存在していた物は認識の内側・外側にいる存在の記憶を消したり、存在自体を抹消できる。
 →メタ世界の住人が物語の登場人物の存在定義や記憶を書き換えることは容易。
・認識の外側自体がマナの枯れ地に存在している。
 →我々の世界にマナはない。あったとしても認識できない。

ここから更に、「Liberty Step」の世界観も絡めて更に深く考察する。
「Liberty Step」自体が世界観を明言されておらず、プレイヤーの想像に委ねる部分も多いため、想像に想像を重ねる形となる。ご容赦願いたい。

・シビルメルは「彼は常識から外れている、道理から外れている、輪から外れている」と表記されているが、フラムも「Liberty Step」では外れた存在であった。両者とも、世界に絶望していると推測できる。
・ラニエが繋いでしまった「本当の絶望」とはグラムトーではなく現実世界ではなかろうか。フラムもシビルメルも、現実世界に対して絶望していたのかもしれない。
・シビルメルは罪を犯して、メタ世界の輪から外れたことにより認識の外側という形で物語に干渉できるようになったのではないか。
・ただし外側の住人が何でもできるわけではなく、物語に干渉しすぎると内側に引き込まれるのではないか。(シビルメル、シェーナは内側である霊界に逝っている)
・「Liberty Step」では、空想の物語に干渉しすぎた別世界の住人であるアークノアが物語の狂気に支配されかけている。又、マーテルアバターに別世界の住人は物語に干渉してはならないとアークノアは忠告を受けている。
●前作「SEQUEL blight」に登場する空想の地図帳の説明文より、砕け散った世界を繋ぎ止める事に決めたラニエは何者かの空想=「Liberty Step」の世界も例外なく繋ぎ止める対象だと名言されている。
●過去作「Liberty Step」では想像に委ねられる設定が多いが、フラムとラトゥムに関しては真理の痕跡やレナリアム、装備品の説明欄より二人に何が起こったのか推察できる。過去スレでもほぼ下記の設定で定着している。
・現実世界のフラムが友達と公園にいた際に放火魔の仕業で公園が炎上、友達が火傷をしたのに対してフラムは無傷だった。これによりフラムが世間から放火犯だと決めつけられ、更に母親によって精神病棟へ隔離されてしまう。
・ラトゥムは放火魔の兄として非難され周囲の誤解を解く事が出来ず、又母親にさえ理解してもらえず自分の世界「Liberty Step」へ閉じこもりフラムの前から姿を消してしまう。
・フラムは最初は放火は冤罪であると希望を持って世間や母親に訴えるが理解は得られず、消えてしまった唯一の理解者である兄ラトゥムからも見放されたという兄妹のすれ違いから世間や世界に対しての絶望に陥る。
・攻撃技「嫌われ者の痛嘆」「孤独の痛み」「デリリウム・パス(精神錯乱者・幻覚症状者)」などの攻撃技からも世間や母親から冷遇されていたフラムの人生が垣間見える。
超越種(サクサ・ノルス)についての考察
サクサについて確認できるのは以下の点。
・存在を認知されていなかっただけで、神話の時代の前からずっと世界を見守り続けてきた。
・この物語の人物が理解できない言語を喋る。
 →ルインズワルドやアトラインの世界よりも前から存在していた可能性が高い。
・あらゆるものを改変できる能力があるのに、世界に干渉することはない。
・終わりの日が訪れようとも傍観者でなければならない。
 →世界の監視者という見方もできる。

遥か昔から存在が認知されていなかった超越種が、何故今になって主人公たちの目の前に現れ接触してきたのか?
今作では主人公たちの知識を改変し、超越種という種族について情報をかなり公開するなど、積極的に干渉してきている。
それには何かしらの理由があったと考える方が妥当だろう。
魔物図鑑より「傍観者でなければならない」とあるが、「ならない」は決定事項ではなく意思表示にも使える用語である。
つまり、意思表示を覆すほどの何かが世界で起こっており、超越種である彼女が動き出したのではなかろうか。
●クラルとコルマナ達との会話より、世界を支える古代のマナ達が今作ではマナをほぼ必要ないと名言している。
 認識の外側からの存在の抹消によりこの状態になり、オルドワルドに何か起ころうとしているとクラルは予想している。

このページへのコメント

序盤の負け戦闘
あれ相手のHP0にしても倒せないんだね

4
Posted by 名無し 2018年07月11日(水) 20:26:37 返信

あんたは真っ向から文章否定してるのに取り消し線もクソもないんだが。
アプデでそんなに仕様変わるわけないだろ。変わったら流石にアナウンスあるわ。
批判文をここに書いて確認までしたというコメント残すなら責任持って編集しろよ。
様子見とか無責任すぎんだろ。
もうこれ以上はマジで荒らしになるから返信はしないぞ。

10
Posted by 名無し 2018年06月26日(火) 17:48:26 返信

どこからの引用だったのかもわからないしverで仕様が違うかもしれないしで消さずに残しといて取り消し線入れるとかなんなりするのがいいかと思ったから編集しなかったのに
勝手にそんなん言われても満足するはずないんだが・・・

9
Posted by 名無し 2018年06月26日(火) 17:29:18 返信

ほれ、そのままの文で編集したぞ。
これで満足か?
次からは自分でしろよ。

2
Posted by 名無し 2018年06月26日(火) 17:24:06 返信

じゃあもうそれであんたが書き直せばいいだろ
編集は自由なんだから。
いつまでもしつこすぎ。
管理人さんも確定事項じゃないなら弱点と耐性の欄は削除するか、readmeの原文だけでいいんじゃね?
いつまでもくだらない言い争いでログ流すな

4
Posted by 名無し 2018年06月26日(火) 16:29:27 返信

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